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电脑美术设计的建筑动画

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1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。5、制作故事板。 一、建模前准备:1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。2、建立地形、远景、单独特写镜头。(1)这些都用一个空文件为开始。(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。二、 建模流程:1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。(1)图纸里存在的问题。(2)看不懂的问题。(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。4、模型完成后交于负责人检查确定。三、建模规范:1、楼体建模。(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(3)统一使用含有多种材质球的空文件。(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。(5)UV坐标统一设定,统一调整。(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。2、地形建模。(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后群组,不进行塌陷。(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。(2)简模面数越少越好。(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。(4)完成所有贴图,起名保存。(5)确定完成后群组起名。(6)在时间允许的情况下制作精细。4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。(1)单位设为米。(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。(3)按脚本调镜头。(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。 1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。5、 最后交给客户定板。 一、准备场景内所需零件模型。1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。二、镜头细化的任务:1、先合并场景:●合并整体模型。(1)合并远景、园区部分景观。(2)准确对位。(3)该群组的群组,如全部楼体。(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。●合并单独特写镜头。(1)合并场景所需楼体。(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。(6)注意模型建模贴图,起名。2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。三、镜头细化的规范:1、人物建模。(1)单位设为米。(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。2、单个镜头物体建模。(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 一、上材质的任务及规范:1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。3、检查合并后的模型名称,群组。4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。8、楼体合并成一个多维材质。二、打灯光的规范:1、灯光。(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。三:最终保存:最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。Ⅴ、渲染最终输出要求:1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。6、最终输出.TGA(或RLA、RPF)格式。7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。8、大横移镜头要带场渲染。9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。10、其他特效根据实际情况调整。11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。 保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。1、材质贴图2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景—零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿 1、建模(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。(2)地形 命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景 命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。(3)楼体按楼号命名,如8#16#。(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如儿童乐园-滑梯。(5)主角人物以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-1即可。2、材质。(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如休闲椅1-木材,模型名称对应。(2)地形 命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景 命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如儿童乐园-铺地。(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-6即可。3、各部分最终文件保存。(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如路灯-最终。(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如8#-最终未塌陷8#-最终塌陷。(3)人物保存以实际角色命名,如打红伞的少女-最终,配景命名如人物-6最终。(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为远景-最终未塌陷远景-最终塌陷。(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如XXX场景-模型XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如XXX场景-最终。(7)整体场景以实际步骤命名,如整体场景-合并,景观完成后保存最终文件,如整体场景-最终。(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:C4-2。(9)灯光只保存命名XXX镜头-灯光。(10)整体场景合并灯光后保存命名为XXX镜头-最终。(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。服装设计简介 服装设计是科学技术和艺术的搭配焦点,涉及到美学、文化学、心理学、材料学、工程学、市场学,色彩学等要素。 “设计”指的是计划、构思,设想、建立方案,也含意象、作图、制型的意思。”服装设计过程“即根据设计对象的要求进行构思,并绘制出效果图、平面图,再根据图纸进行制作,达到完成设计的全过程”。  服装设计师(Fashion Designer)直接设计的是产品,间接设计的是人品和社会。随着科学与文明的进步,人类的艺术设计手段也在不断发展。信息时代,人类的文化传播方式与以前相比有了很大变化,严格的行业之间的界限正在淡化。服装设计师的想象力迅速冲破意识形态的禁锢,以千姿百态的形式释放出来。新奇的、诡谲的、抽象的视觉形象,极端的色彩出现在令人诧异的对比中,于是不得不开始调整我们的眼睛以适应新的风景。服装艺术显示出来的形式越来越多,有时还比较玄奥。怎样看待服装艺术、领略并感受服装本身的语言,成为今天网络时代“注意力”经济中的“眼球之战”。服装设计既要有很强的审美观,和价值观,既然设计出来的衣服是要在生活中穿的,既要美观时尚,又要低调优雅,是服装永远不会落后,所以一个设计师再设计服装的过程中要忘掉自己是自己,而是在设计你所想表达的意向。服装设计软件 服装设计软件主要有photoshop (PS) illustrater (AI) coreldraw (CD) FreeHand (FH) CAD 服装公司最常用的是CorelDRAW,但现在也越来越多人用AI ,FH了,真正服装设计用CAD的很少,PS用来处理效果图是很好的。服装设计中的三个前提条件 服装所具有的实用功能与审美功能要求设计者首先要明确设计的目的,要根据穿着的对象、环境、场合、时间等等基本条件去进行创造性的设想,寻求人、环境、服装的高度谐合。这就是我们通常说的服装设计必须考虑的前提条件——T.P.O.原则。  T.P.O.三个字母分别代表Time(时间)、Place(场合、环境)、Object(主体、着装者)。  1.时间(Time)简单地说不同的气候条件对服装的设计提出不同的要求,服装的造型、面料的选择、装饰手法甚至艺术气氛的塑造都要受到时间的影响和限制。同时一些特别的时刻对服装设计提出了特别的要求,例如毕业典礼、结婚庆典等等。服装行业还是一个不断追求时尚和流行的行业,服装设计应具有超前的意识,把握流行的趋势,引导人们的消费倾向。  2.场合、环境(Place)人在生活中要经常处于不同的环境和场合,均需要有相应的服装来适合这不同的环境。服装设计要考虑到不同场所中人们着装的需求与爱好以及一定场合中礼仪和习俗的要求。一件夜礼服与一件运动服的设计是迥然不同的。夜礼服适合于华丽的交际场所,它符合这种环境的礼仪要求,而运动服出现在运动场合,它的设计必然是轻巧合体而适合运动需求的。一项优秀的服装设计必然是服装与环境的完美结合,服装充分利用环境因素,在背景的衬托下更具魅力。  3.主体、着装者(Object)人是服装设计的中心,在进行设计前我们要对人的各种因素进行分析、归类,才能使人们的设计具有针对性和定位性。服装设计应对不同地区、不同性别和年龄层的人体形态特征进行数据统计分析,并对人体工程学方面的基础知识加以了解,以便设计出科学、合体的服装。从人的个体来说,不同的文化背影、教育程度、个性与修养、艺术品位以及经济能力等因素都影响到个体对服装的选择,设计中也应针对个体的特征确定设计的方案。随着时代的步伐,以前的人都是用手绘的方式来设计服装,现在不一样了,电脑可以说普及到了每一个家庭,所以说服装设计软件只是代替服装设计的其中一种。服装设计教学与实际应用 职业教育是对人才的培养,走的是实用型路线,以培养技术应用型人才为目标。服装企业需要什么样的人才,我们就应培养供应什么样的人才。当今企业对服装设计工作人员不仅仅是只会在纸上画一张漂亮的效果图,或者空有一个美妙的构思创意而不能使其变成现实服务于服装市场。当今世界经济的信息化、市场化、集成化、网络化的发展,使企业、产品、人才和市场出现了更为激烈的竞争和快速的变化。  服装专业是产业课程,强调知识的应用性,实践性。在多年的教学中越来越感受到本专业的设计课教学模式已不能适应当今社会的需求,教学活动没有走向社会,闭门造车,纸上谈兵,学生的设计是准理念型的,思维无法拓展,市场应变能力差,不少学生毕业后都感受到自身所学知识在工作实践中的应用要经过相当长的一段时间的磨合。为此,我认为从以下几个方面来思考,缩短或提前结束学生的这一磨合期,使学生毕业后走向工作岗位能很快地适应和理顺设计与生产和市场。  课程的实用性,既实际结合、与市场结合、与企业结合、与具体课题结合  目前素描、色彩、三大构成(平面构成、立体构成、色彩构成)作为设计类基础课程。服装设计作为设计艺术范畴,自然离不开绘画基础,绘画基础的训练不仅是为了画好服装画和设计图,还关系到对学生审美情趣和形式法则的培养。国内服装院校的绘画基础教学,以往沿袭的多是美术院校传统的绘画基础教学模式,由几何形体、静物到石膏像、头像,再到人体、半身像、全身像,由浅入深逐步进行的训练。  但服装设计的绘画并不需要如此缜密、严谨的基本功训练。一是时间不允许,因为服装绘画只是服装系统工程中的一小部分,大部分应该是对服装的造型及结构变化、裁制工艺等方面的研究。二是服装绘画表现的是人与服装的关系,人是第一位。必要的人体结构知识,对物体结构、空间、质感等非光影效果的理性表现,以及大量的人体、着衣人物动势的速写等短期作业,则是绘画基础训练的主体内容。  设计基础、效果图、服装材料学、时装画技法、服饰配件设计、时装设计、成衣设计课程等目的是培养学生掌握设计的法则和形式规律,以及形式美、材料美、技术美的辨证关系。培养学生具有创造性思维的现代服装设计意识和较高的综合设计技能,建立完整的服装设计体系概念。一般中小企业生产流程是设计稿——设计总监定稿——打样版——车样版——试衣——设计师修正——修版至符合设计意念——样衣编号——根据市场确定生产数量——采购面料大货——下单——销售——售后反馈,基本的这样一个流程进行着由一个理念转化成成品的过程。  或许这些我们居多的设计教师都知道这些,但是在实际的教学中往往重点强调时装画的技法,怎么样画出漂亮的时装效果图的,忽略了设计的实用性和可生产性。作品多数是注重体现创新的理念与艺术形式,具有先导性文化特征,与作为商品的服装尚有很大距离,故服装本身的内在品质性因素往往不被学生所重视,以致时常出现学生参赛获奖,但却搞不好日常生活中的时尚服装,到企业也胜任不了设计工作,究其原因就是学生对服装设计的理解认识不够,对服装本身实质性的技术技能掌握不到位,因此这就要求教师对学生在专业认识上要给予正确引导。  一方面,提倡学生要有较强的创新精神和艺术修养,积极参与专业大赛,注重培养学生对形式美及前卫时尚的敏锐感受力,使其具有超前的设计意识、设计理念。另方面,要强调学生对服装本质的认识,立足于学习服装结构、工艺技术方面所表现出的美,做到用好的美感形式体现服装的功能价值;以得体的穿着效果展示高品位的内涵,树立起正确的设计意识及理念。  由此看来,在专业课程设置方面还要进一步地改进和完善。与实际结合、与市场结合、与企业结合、与具体课题结合,是服装设计专业与企业结合的目的所在。与具体课题结合以后,市场的瞬息万变会迫使教师不断更新、调整自身的教学方法和教学内容,可以防止空对空地讲解设计理念。

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