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次世代游戏建模如何入门?

其实0基础学习建模最痛苦的,不是没有软件基础。

而是美术基础。

剑客最怕的不是没有剑,而是剑术不精。

像下面这样一个3D概设,从原画到出3D,还不算配色、材质,难度其实很大,建模师要的不仅仅是对软件的熟练使用,更重要的,是有很好的美术功底。

全面战争战锤3D

当然,你也不用过多的担心。

因为美术基础,和软件基础一样,都是可以补的。

我带过毫无美术基础的徒弟,但是在同步学习美术相关的课程之后,进度也不差。

美术他不是一个非常系统的,有明确对错的知识体系,了解了基础理论后,可以通过大量的项目,慢慢的补足美术的短板。

所以你应该同步的去学美术和软件,只有这样,你才可以做到指出原画不足之处。

从原画到出3D,不仅不下降质量,还有提升。

其实次世代建模,流程不难,从低模到高模,再到贴图,整个过程中,但是需要的美术基础与软件基础1:1。

软件的学习并不是一件难事儿,某些学校(机构)甚至可以将整个周期的学习压缩到一个月以内。

再通过视频和项目,反复琢磨1-2个月,基本就可以完成流水线作业。

其中最少涉及3-4个软件,学起来难度并不算高。

但是在这个过程中,如何能让产品做出足够让人满意的效果,没有美术基础是很难以有质的提升的。

可以这么说一句,如果你美术功底不好,做出来的东西会显得很尴尬,要不是尺寸不对,就是不符合常理,看上去怪怪的。

如果你软件不够熟悉,无非是增加工作周期,做着做着就熟悉了。

所以啊,耐心一些,美术这玩意,多学无害,慢工出细活。

当然,如果你认为,你做好一环就够,你只解决工作周期的问题,你的竞争的是一个项目的项目周期。

也不是不行,但是这种要求周期短的项目,真的不是核心竞争力。

在这种目的下,你需要对软件的熟悉程度很高,而且不能只精通一两个软件,你需要在各个软件中,去加快工作进度。

从我个人经验来说,这种类型的建模师,处于整个行业的底层,数量庞大,想要脱颖而出的难度是很大的。

所以,个人建议:

1、请学习美术,至少素描、速写、色彩方面必须要有基础,这个事儿,必须报班学习,自学太难了。

2、学软件,上手就去做项目,操作在项目中学习,不要做单个的小建模,直接做大项目,拆分成小项目,一个个的完成,最终能够获得的成就感非常高,同时也可以成为你求职时候的项目经验。

猫叔祝你早日学有所成。

如果你对3D建模感兴趣,可以关注我 @老猫博德

我的主页里有更多的干货内容,以及项目经历;

希望可以通过我多年的实践总结,帮助你快速上手3D建模。

“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,从技术上来说,次世代游戏主要有以下3个关键技术的突破:

1、模型变为高模;

2、PBR流程的采用,真实法线+高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

3、新的游戏引擎技术的发展。

简单来说,从玩家的角度讲的话,次世代游戏就是画质更高、特效品质更高、动作和场景更逼真的新一代游戏。即“更爽更刺激,子弹贴脸飞”。

其实到2019年了,已经没有什么次世代了,就是现时代的游戏美术制作的技术。现在很多游戏次世代已经成了标配,除非个别风格化的游戏。

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